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[VX] Thin Wall MAX

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

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Rep:
Level 69
These are walls with no width, also able to use one tile type and create "ghost walls" good for a multiple raised platform effect.
  • The tileE makes the visual and the events create the barrier
  • Doesn't lag because the are initally set as event touch and reset to it when you turn direction
  • Good for mazes especially combined with decreased sight distance using pictures
*technically it's all flat and the only thing blocking you is the events, the shading is all an illusion(Make sure you Extract)
Barricades: in each tile the sides that aren't barricaded are enter directions.
The point here is to make it enterable from certain sides so that the wall can become flat.
After you're finished making the game, change all the barricades into fully invisible sprites.

http://dl.dropbox.com/u/33252047/MaZe.zip

« Last Edit: February 23, 2014, 04:00:10 PM by modern algebra »

********
Rep:
Level 96
2011 Most Missed Member2010 Zero To Hero
I have absolutely no idea what the hell I'm looking at.

****
Rep:
Level 84
3...2...1...
Confusing, but I'm gonna try it out and see what I think.

********
Rep:
Level 96
2011 Most Missed Member2010 Zero To Hero
Alright, stop bumping yourself. That was ridiculous. Edit your posts, kiddo.

****
Rep:
Level 84
3...2...1...
Who're you talking to?

********
Rep:
Level 96
2011 Most Missed Member2010 Zero To Hero
If it looks like somebody is talking to nobody, and you know that person isn't crazy, then what is the logical assumption?

*****
my name is Timothy what's yours
Rep:
Level 79
Hello
2014 Most Missed Member2014 Zero to Hero2014 Best IRC Quote2012 Zero To HeroSecret Santa 2012 ParticipantContestant - GIAW 9For frequently finding and reporting spam and spam bots2011 Zero to Hero
That would apply if you weren't crazy.
it's like a metaphor or something i don't know

***
if you try & edit my custom title i will hack you
Rep:
Level 66
Im PRO get used to it!
? what exactly is bumping?  i just started and im confused about this site :blizj: :zwink:



Spoiler for projects:
God of Darkness
Devils nest
Unnamed Games(2)
The CREW experience


****
Rep:
Level 69
Bumping is when you post to get the topic on top to get another reply.

Btw, instead of this eventing I used this script that someone showed me..
It makes thin walls much easier. Just put it through an online translator to read it if you don't understand French.


Code: [Select]
#===============================================================================
#
#
#                               Passabilité de contours V1.2
#
#
#===============================================================================
#
#Sur une idée originale d'Ashka.
#rpg-maker-vx.bactif.com
#
#Vincentmhd.
#http://vincentmhdmaker.canalblog.com/
#
#31/08/2009
#
#=====================================NOTE======================================
#
#
#-------------------------------------------------------------------------------
#
#Ce script permet de réaliser des passibilités de contours. Ainsi chaque côté
#d'un tile peut avoir une passabilité propre. Ce peut être utile pour des
#bordures, des barrières.
#
#Contrairement au script d'Ashka, il s'agit de modifications sur le long
#terme, même s'il est tout à fait possible de modifier les passabilités en event.
#
#Concernant les auto-tiles, leurs passabilités changent a leur bordures
#respectives, mais l'intérieur reste soumis à la passabilité de l'éditeur.
#Pour modifier un tile ou auto-tile, c'est comme dans le script d'Ashka,
#à la difference qu'il y a 4 bool à rentrer, pour les 4 directions.
#Les bools peuvent être substitué par de 0 pour true et 1 pour false si
#vous n'avez pas la place sur une ligne. (Ce qui sera sûrement le cas  ^^)
#Voilà la commande:
#
#change_passage(fichier, x, y, down, left, right,up)
#
#Il est aussi possible de modifier la passabilité des events.
#Pour se faire il suffit de le signaler en commentaire, par exemple:
#
#"P FTTT"
#
#PASSABILITY est obligatoire cela permet au script de reconnaitre une modification
#de passabilité.
#N'oubliez pas l'espace!!
#F correspond à false et T à true, ils informent si le personnage
#peut passer selon les quatre directions: bas, gauche, droite et haut.
#c'est relativement simple à utiliser.
#
#
#Bon making Vincentmhd...
#
#-------------------------------------------------------------------------------




class Game_Character
  #ajout de passabilité particulière 
  attr_accessor :p
 
  alias mhd_initialize initialize
  def initialize
    mhd_initialize
    @p = []
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  #   
  #    Fonction originelle de collision
  #   
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mhd_collide_with_characters? collide_with_characters?
  def collide_n (x,y)
   mhd_collide_with_characters?(x, y)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  #   
  #    Fonction customisé
  #   
  #--------------------------------------------------------------------------
  #On renvoit s'il y a collision (l'inverse de la passabilité)
  def collide_c(x,y, direction)
    for event in $game_map.events_xy(x, y)          # Matches event position
      unless event.through                          # Passage OFF?
        if event.p.size > 2                         # s'il est customisé
          return !event.p[direction]                 
        end
        return true if event.priority_type == 1     # Target is normal char
      end
    end
    if @priority_type == 1                          # Self is normal char
      if $game_player.pos_nt?(x, y)                 # Matches player position
        if event.p.size > 2                         # s'il est customisé
          return !event.p[direction]                 
        else
           return true
         end
      end
      if $game_map.boat.pos_nt?(x, y)               # Matches player position
        if event.p.size > 2                         # s'il est customisé
          return !event.p[direction]                 
         else
           return true
         end
      end
      if $game_map.ship.pos_nt?(x, y)               # Matches player position
        if event.p.size > 2                         # s'il est customisé
          return !event.p[direction]                 
         else
           return true
         end
      end
    end
    return false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #  Mix des deux versions
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def collide_with_characters?(xb, yb, xa, ya)
    bcustom = false
    acustom = false
   
    #determination si besoin de customiser
    for event in $game_map.events_xy(xb, yb)
      if event.p.size > 3
        bcustom = true
      end
    end
   
    for event in $game_map.events_xy(xa, ya)
      if event.p.size > 3
        acustom = true
      end
    end
   
    #Si customisation besoin du sens de circulation
    if (acustom || bcustom)
      dx = xa -xb
      dy = ya - yb
      if(dy == -1)
        a = 0
        b = 3
      end
      if (dx == 1)
        a = 1
        b = 2
      end
      if (dx == -1)
        a = 2
        b = 1
      end
      if (dy == 1)
        a = 3
        b = 0
      end
    end
         
    if (bcustom == false)
      bpass = collide_n (xb, yb)
    else
      bpass = collide_c (xb, yb, b)
    end
   
    if (acustom == false)
      apass = collide_n (xa, ya)
    else
      apass = collide_c (xa, ya, a)
    end
   
    if(acustom == true) && (bcustom == false) && (apass == true)
      return apass
    else
      return (apass && bpass)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Passable
  #     x : x-coordinate
  #     y : y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(xb, yb, xa = @x, ya = @y)
    x = $game_map.round_x(xb)                        # Horizontal loop adj.
    y = $game_map.round_y(yb)                        # Vertical loop adj.
    return false unless $game_map.valid?(xb, yb)      # Outside map?
    return true if @through or debug_through?       # Through ON?
    return false unless $game_map.passable?(xb,yb, xa, ya)         # Map Impassable?
    return false if collide_with_characters?(xb, yb, xa, ya)  # Collide with character?
    return true                                     # Passable
  end

end
#====================================Game_Map===================================
#
#-------------------------------------------------------------------------------
#
#On va du tile A vers le tile B. Le principe est le même que pour le script
#originel. Un ash contient les exceptions de passabilité que vous voulez.
#
#-------------------------------------------------------------------------------




class Game_Map

  #Tableau d'exception de passabilité
  attr_accessor :tab_passage 
  #Lecture des données de la map
  attr_reader :map
 
  alias mhd_initialize initialize
  def initialize
    mhd_initialize
    @tab_passage = {663=>[false,true,true,true]}
  end
 
  def boat_passable?(x, y)
    return passable?(x, y, x, y, 0x02)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Ship is Passable
  #     x : x-coordinate
  #     y : y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ship_passable?(x, y)
    return passable?(x, y, x, y, 0x04)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Airship can Land
  #     x : x-coordinate
  #     y : y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def airship_land_ok?(x, y)
    return passable?(x, y, x, y, 0x08)
  end
 
 
 

  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # On a toujours besoin de l'ancienne passabilité   
  #     
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mhd_passable?  passable?
  def normal_p (x, y, flag = 0x01)
    mhd_passable?( x, y, flag)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # création de notre passabilité
  #     
  #--------------------------------------------------------------------------
  def custom_p (x, y, direction, flag = 0x01)
    for event in events_xy(x, y)            # events with matching coordinates
      next if event.tile_id == 0            # graphics are not tiled
      next if event.through                 # pass-through state
      if event.p.size > 2                   # s'il est customisé prime sur tout
        return p[direction]                 
      end                                   
      next if event.priority_type > 0       # not [Below characters]
      pass = @passages[event.tile_id]       # get passable attribute
      next if pass & 0x10 == 0x10           # *: Does not affect passage
      return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable
      return false if pass & flag == flag   # x: Impassable
    end
    for i in [2, 1, 0]                      # in order from on top of layer
      tile_id = @map.data[x, y, i]          # get tile ID
      return false if tile_id == nil        # failed to get tile: Impassable
      pass = @passages[tile_id]             # get passable attribute
     
      if (@tab_passage.key?(tile_id))       #
        return @tab_passage[tile_id][direction]
      end
      next if pass & 0x10 == 0x10           # *: Does not affect passage
      return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable
      return false if pass & flag == flag   # x: Impassable
    end
  end
 
 
  #redefinition de la méthode qui controle la passabilité
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # mix des deux!   
  #     
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?( xb, yb, xa,  ya, flag = 0x01)
 
    bcustom = false
    acustom = false
   
    #détermination si besoin de customiser
    for event in events_xy(xb, yb)
      if event.p.size > 3
        bcustom = true
      end
    end
   
    for event in events_xy(xa, ya)
      if event.p.size > 3
        acustom = true
      end
    end
   
    for i in [2, 1, 0]                     
      tileB_id = @map.data[xb, yb, i] 
      if (@tab_passage.key?(tileB_id))
        bcustom = true
      end
    end
   
    for i in [2, 1, 0]                     
      tileA_id = @map.data[xa, ya, i] 
      if (@tab_passage.key?(tileA_id))
        acustom = true
      end
    end
   
    #Si customisation besoin du sens de circulation
    if (acustom || bcustom)
      dx = xa -xb
      dy = ya - yb
      if(dy == -1)
        a = 0
        b = 3
      end
      if (dx == 1)
        a = 1
        b = 2
      end
      if (dx == -1)
        a = 2
        b = 1
      end
      if (dy == 1)
        a = 3
        b = 0
      end
    end
     
    if (bcustom == false)
      bpass = normal_p (xb, yb, flag)
    else
      bpass = custom_p (xb, yb, b, flag)
    end
   
    if (acustom == false)
      apass = normal_p (xa, ya, flag)
    else
      apass = custom_p (xa, ya, a, flag)
    end
    return (apass && bpass)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # mets à jour les passabilités   
  #     
  #--------------------------------------------------------------------------
 
 
 
  alias mhd_setup_events setup_events
  def setup_events
    mhd_setup_events
    setup_pass
  end
 
    def setup_pass
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size       
        if event.list[i].code == 108
          a = ""
          a = event.list[i].parameters.to_s
          if a[0,1] == "P"
            ligne = ""
            ligne = event.list[i].parameters.to_s
            for i in 0...4
              info = ""
              info = ligne[(2 + i), 1]
              if info == "T"
                event.p[i]=true
              else
                event.p[i]=false
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  end

end

  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # Reprise de Ashka presque telle qu'elle   
  # Cependant pour faire les contours d'autotile, il y a un petit rajout
  # Je n'ai analysé qu'un seul autotile, alors j'espère qu'ils ont
  # tous la même forme sinon ce serait balaud...
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
 

class Game_Interpreter
 
 
  def autotile (min, down, left, right, up)
      $game_map.tab_passage[min + 16] = [true,left,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 17] = [true,left,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 18] = [true,left,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 19] = [true,left,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 20] = [true,true,true,up]
      $game_map.tab_passage[min + 21] = [true,true,true,up]
      $game_map.tab_passage[min + 22] = [true,true,true,up]
      $game_map.tab_passage[min + 23] = [true,true,true,up]
      $game_map.tab_passage[min + 24] = [true,true,right,true]
      $game_map.tab_passage[min + 25] = [true,true,right,true]
      $game_map.tab_passage[min + 26] = [true,true,right,true]
      $game_map.tab_passage[min + 27] = [true,true,right,true]
      $game_map.tab_passage[min + 28] = [down,true,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 29] = [down,true,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 30] = [down,true,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 31] = [down,true,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 32] = [true,left,right,true]
      $game_map.tab_passage[min + 33] = [down,true,true,up]
      $game_map.tab_passage[min + 34] = [true,left,true,up]
      $game_map.tab_passage[min + 35] = [true,left,true,up]
      $game_map.tab_passage[min + 36] = [true,true,right,up]
      $game_map.tab_passage[min + 37] = [true,true,right,up]
      $game_map.tab_passage[min + 38] = [down,true,right,true]
      $game_map.tab_passage[min + 39] = [down,true,right,true]
      $game_map.tab_passage[min + 40] = [down,left,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 41] = [down,left,true,true]
      $game_map.tab_passage[min + 42] = [true,left,right,up]
      $game_map.tab_passage[min + 43] = [down,left,true,up]
      $game_map.tab_passage[min + 44] = [down,left,right,true]
      $game_map.tab_passage[min + 45] = [down,true,right,up]
      $game_map.tab_passage[min + 46] = [down,left,right,up]
  end
 
  def change_passage(fichier, x, y, down, left, right,up)
    if down == 1
      down = false
    else
      down = true
    end
     if left == 1
      left = false
    else
      left = true
    end
     if right == 1
      right = false
    else
      right = true
    end
     if up == 1
      up = false
    else
      up = true
    end
   
    case fichier
    when "A1"
      min = 2048 + (((y * 8) + x) * 48)
      max = min + 47
      autotile (min, down, left, right, up)
     
    when "A2"
      min = 2816 + (((y * 8) + x) * 48)
      max = min + 47
      autotile (min, down, left, right, up)
    when "A3"
      min = 4352 + (((y * 8) + x) * 48)
      max = min + 47
      autotile (min, down, left, right, up)
   
    when "A4"
      min = 5888 + (((y * 8) + x) * 48)
      max = min + 47
      autotile (min, down, left, right, up)
     
    when "A5"
      min = 1536 + ((y * 8) + x)
      max = min + 1
      for tile_id in min...max
        $game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
      end
    when "B"
      min = 0 + ((y * 8) + x)
      max = min + 1
      for tile_id in min...max
        $game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
      end
    when "C"
      min = 256 + ((y * 8) + x)
      max = min + 1
      for tile_id in min...max
        $game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
      end
    when "D"
      min = 512 + ((y * 8) + x)
      max = min + 1
      for tile_id in min...max
        $game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
      end
    when "E"
      min = 768 + ((y * 8) + x)
      max = min + 1
      for tile_id in min...max
        $game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
#
#   Modifie la notion de si touche est appuyée...
#
#==============================================================================

class Game_Player
 
  def check_event_trigger_here(triggers)
    return false if $game_map.interpreter.running?
    result = false
    for event in $game_map.events_xy(@x, @y)
      if triggers.include?(event.trigger) #changement ici on include aussi si la priorité est 1
        event.start
        result = true if event.starting
      end
    end
    return result
  end
end