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RMRK.net has nothing to do with Blockchains, Cryptocurrency or NFTs. We have been around since the early 2000s, but there is a new group using the RMRK name that deals with those things. We have nothing to do with them.
NFTs are a scam, and if somebody is trying to persuade you to buy or invest in crypto/blockchain/NFT content, please turn them down and save your money. See this video for more information.
FF X-2 Menu

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Rep: +0/-0Level 90
OK i have this script http://forums.rrrevolution.com/screenshots/%5B45%5Dffx2screen.JPG
Im going to use it to my game but when i save
And play again, It appears like i didnt save anything
And the savefile appears in the folder..
Can someone edit this or tell me where is the problem....
Heres the script
Code: [Select]

#=========================================================
# This is the ffx-2 Custom Menu System by Catchm.
# It is a long script and includes many alterations and images attached to it.
# These images can be edited, and the script can be edited, you are free to do so
# credit to Catchm is the only thing needed.
# this is to be copied into a new script in the script editor
#
# Have fun with the script!
#=========================================================

class Bitmap
def draw_text_shadow_rect(rect, text, align = 0)
 self.font.size -= 2
 old_col = self.font.color.clone
 # Dark shadow
 self.font.color = Color.new(0,0,0, 255)
 draw_text(Rect.new(rect.x+1, rect.y+1, rect.width,
   rect.height), text, align)
 # Small outline
 self.font.color = Color.new(96,96,96,96)
 draw_text(Rect.new(rect.x+1, rect.y, rect.width,
   rect.height), text, align)
 draw_text(Rect.new(rect.x-1, rect.y, rect.width,
   rect.height), text, align)
 draw_text(Rect.new(rect.x, rect.y-1, rect.width,
   rect.height), text, align)
 draw_text(Rect.new(rect.x, rect.y+1, rect.width,
   rect.height), text, align)
 # Normal text
 self.font.color = old_col
 draw_text(rect, text, align)
 self.font.size += 2
end
def draw_text_shadow(x, y, wid, hei, text, align = 0)
 self.font.size -= 2
 old_col = self.font.color.clone
 # Dark shadow
 self.font.color = Color.new(0,0,0, 255)
 draw_text(x+1,y+1,wid,hei,text, align)
 # Small outline
 self.font.color = Color.new(96,96,96,96)
 draw_text(x+1,y,wid,hei,text, align)
 draw_text(x+2,y,wid,hei,text, align)
 draw_text(x+2,y,wid,hei,text, align)
 draw_text(x,y-1,wid,hei,text, align)
 draw_text(x,y+1,wid,hei,text, align)
 draw_text(x,y+2,wid,hei,text, align)
 # Normal
 self.font.color = old_col
 draw_text(x,y,wid,hei,text, align)
 self.font.size += 2
end
def draw_text_outline(x, y, wid, hei, text, align = 0)
 self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
   draw_text(x + 1,y + 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x + 1,y - 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x - 1,y - 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x - 1,y + 1,wid,hei,text, align)
  self.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
   draw_text(x,y,wid,hei,text, align)
 end
def draw_text_outline2(x, y, wid, hei, text, align = 0)
 self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
   draw_text(x + 1,y + 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x + 1,y - 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x - 1,y - 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x - 1,y + 1,wid,hei,text, align)
  self.font.color = Color.new(255, 255, 255, 200)
   draw_text(x,y,wid,hei,text, align)
 end
 def draw_text_outline3(x, y, wid, hei, text, align = 0)
 self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
   draw_text(x + 1,y + 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x + 1,y - 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x - 1,y - 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x - 1,y + 1,wid,hei,text, align)
  self.font.color = Color.new(192, 224, 255, 255)
   draw_text(x,y,wid,hei,text, align)
 end
 def draw_text_outline4(x, y, wid, hei, text, align = 0)
 self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 190)
   draw_text(x + 1,y + 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x + 1,y - 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x - 1,y - 1,wid,hei,text, align)
   draw_text(x - 1,y + 1,wid,hei,text, align)
  self.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
   draw_text(x,y,wid,hei,text, align)
 end
end
class Window_Base < Window
 #=====================================
 # Gradient Bars , thanks to Acedent Prone
 def draw_normal_barz(x, y, type, length, thick, e1, e2, c1 = Color.new(255,0,0,255), c2 = Color.new(0,0,0,255))
  if type == "horizontal"
    width = length
    height = thick
    self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(255, 255, 255, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
    w = width * e1 / e2
    for i in 0..height
    r = c1.red + (c2.red - c1.red)   * (height -i)/height  + 0   * i/height
    g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height  + 0 * i/height
    b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue)  * (height -i)/height  + 0 * i/height
    a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height  + 255 * i/height
    self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
  end
elsif type == "vertical"
  width = thick
  height = length
    self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+3, height + 2, Color.new(255, 255, 255, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y, width+1, height , Color.new(0, 0, 0, 255))
  h = height * e1 / e2
  for i in 0..width
    r = c1.red + (c2.red - c1.red)   * (width -i)/width  + 0   * i/width
    g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (width -i)/width  + 0 * i/width
    b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue)  * (width -i)/width  + 0 * i/width
    a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (width -i)/width  + 255 * i/width
    self.contents.fill_rect(x+i, y, 1, h, Color.new(r, g, b, a))
  end
end
end
def draw_actor_barz(actor,x, y, type, length, thick, e1, e2, c1 = Color.new(255,0,0,255), c2 = Color.new(0,0,0,255))
  if type == "horizontal"
    width = length
    height = thick
    self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(0, 0, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
    w = width * e1 / e2
    for i in 0..height
    r = c1.red + (c2.red - c1.red)   * (height -i)/height  + 0   * i/height
    g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height  + 0 * i/height
    b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue)  * (height -i)/height  + 0 * i/height
    a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height  + 255 * i/height
    self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
  end
elsif type == "vertical"
  width = thick
  height = length
    self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+3, height + 2, Color.new(255, 255, 255, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y, width+1, height , Color.new(0, 0, 0, 255))
  h = height * e1 / e2
  for i in 0..width
    r = c1.red + (c2.red - c1.red)   * (width -i)/width  + 0   * i/width
    g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (width -i)/width  + 0 * i/width
    b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue)  * (width -i)/width  + 0 * i/width
    a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (width -i)/width  + 255 * i/width
    self.contents.fill_rect(x+i, y, 1, h, Color.new(r, g, b, a))
  end
end
end
 #=====================================
 # New definitions
 def draw_battlegraphic(actor, x, y)
 bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
 cw = bitmap.width
 ch = bitmap.height
 src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
 self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#======================================
   def draw_actor_statuswindow(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.picture(actor.character_name, actor.character_hue)
   cw = bitmap.width / 4
   ch = bitmap.height / 4
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
 end
 #=====================================
 def draw_actor_face(actor, x, y)
 face = RPG::Cache.character("Faces/" + actor.character_name, actor.character_hue)
 fw = face.width
 fh = face.height
 src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh)
 self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect)
end
 #=====================================
 def draw_actor_name2(actor, x, y)
   self.contents.font.name = $fontface
   self.contents.font.color = outline_color
   self.contents.draw_text(x - 1, y - 1, 120, 32, actor.name)
   self.contents.draw_text(x + 1, y - 1, 120, 32, actor.name)
   self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, 120, 32, actor.name)
   self.contents.draw_text(x - 1, y + 1, 120, 32, actor.name)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
 end
 #=====================================
 def draw_actor_level2(actor, x, y)
   self.contents.font.name = $fontface
   self.contents.font.color = outline_color
   self.contents.draw_text(x - 1, y - 1, 32, 32, "Lv")
   self.contents.draw_text(x - 1, y + 1, 32, 32, "Lv")
   self.contents.draw_text(x + 1, y - 1, 32, 32, "Lv")
   self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, 32, 32, "Lv")
   self.contents.font.color = Color.new(254, 230, 159, 255)
   self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
   self.contents.font.color = outline_color
   self.contents.draw_text(x + 31, y + 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
   self.contents.draw_text(x + 31, y - 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
   self.contents.draw_text(x + 33, y + 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
   self.contents.draw_text(x + 33, y - 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
 end
 #=====================================
 def draw_actor_class2(actor, x, y)
   self.contents.font.name = "Black Chancery"
   self.contents.font.color = outline_color
   self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, 236, 32, actor.class_name)
   self.contents.draw_text(x + 1, y - 1, 236, 32, actor.class_name)
   self.contents.draw_text(x - 1, y + 1, 236, 32, actor.class_name)
   self.contents.draw_text(x - 1, y - 1, 236, 32, actor.class_name)
   self.contents.font.color = Color.new(238, 139, 254, 255)
   self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
 end
 #======================================
 def draw_actor_hp2(actor, x, y, width = 144)
   self.contents.font.name = "Tahoma"
   # 文字列 "HP" を描画
   self.contents.font.size = 24
   self.contents.font.color = outline_color
   self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, 32, 32, $data_system.words.hp)
   self.contents.draw_text(x + 1, y - 1, 32, 32, $data_system.words.hp)
   self.contents.draw_text(x - 1, y - 1, 32, 32, $data_system.words.hp)
   self.contents.draw_text(x - 1, y + 1, 32, 32, $data_system.words.hp)
   self.contents.font.color = Color.new(254, 238, 189, 255)
   self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
   # MaxHP を描画するスペースがあるか計算
   if width - 32 >= 108
     hp_x = x + width - 108
     flag = true
   elsif width - 32 >= 48
     hp_x = x + width - 48
     flag = false
   end
   # HP を描画
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      self.contents.font.color = outline_color
      self.contents.draw_text(hp_x - 1, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(hp_x - 1, y + 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(hp_x + 1, y + 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(hp_x + 1, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
   # MaxHP を描画
   if flag
     self.contents.font.color = outline_color
     self.contents.draw_text(hp_x + 60 - 1, y - 1, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
     self.contents.draw_text(hp_x + 60 - 1, y + 1, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
     self.contents.draw_text(hp_x + 60 + 1, y - 1, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
     self.contents.draw_text(hp_x + 60 + 1, y + 1, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
     self.contents.draw_text(hp_x + 48 - 1, y - 1, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(hp_x + 48 + 1, y + 1, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(hp_x + 48 - 1, y + 1, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(hp_x + 48 + 1, y - 1, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
   end
 end
 #============================================
 def draw_actor_sp2(actor, x, y, width = 144)
   self.contents.font.name = "Tahoma"
   # 文字列 "SP" を描画
   self.contents.font.size = 24
   self.contents.font.color = outline_color
   self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, 32, 32, $data_system.words.sp)
   self.contents.draw_text(x + 1, y - 1, 32, 32, $data_system.words.sp)
   self.contents.draw_text(x - 1, y - 1, 32, 32, $data_system.words.sp)
   self.contents.draw_text(x - 1, y + 1, 32, 32, $data_system.words.sp)
   self.contents.font.color = Color.new(74, 230, 51, 225)
   self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
   # MaxSP を描画するスペースがあるか計算
   if width - 32 >= 108
     sp_x = x + width - 108
     flag = true
   elsif width - 32 >= 48
     sp_x = x + width - 48
     flag = false
   end
   # SP を描画
   self.contents.font.name = $fontface
   self.contents.font.size = $fontsize
   self.contents.font.color = outline_color
   self.contents.draw_text(sp_x - 1, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
   self.contents.draw_text(sp_x - 1, y + 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
   self.contents.draw_text(sp_x + 1, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
   self.contents.draw_text(sp_x + 1, y + 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
   self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
     actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
   # MaxSP を描画
   if flag
     self.contents.font.color = outline_color
     self.contents.draw_text(sp_x + 60 - 1, y - 1, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
     self.contents.draw_text(sp_x + 60 - 1, y + 1, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
     self.contents.draw_text(sp_x + 60 + 1, y + 1, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
     self.contents.draw_text(sp_x + 60 + 1, y - 1, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
     self.contents.draw_text(sp_x + 48 - 1, y - 1, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(sp_x + 48 - 1, y - 1, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(sp_x + 48 + 1, y + 1, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(sp_x + 48 + 1, y + 1, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
   end
 end
 #=========================================
 def draw_actor_state2(actor, x, y, width = 120)
   self.contents.font.name = $fontface
   text = make_battler_state_text(actor, width, true)
   self.contents.font.color = outline_color
   self.contents.draw_text(x - 1, y - 1, width, 32, text)
   self.contents.draw_text(x - 1, y + 1, width, 32, text)
   self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, width, 32, text)
   self.contents.draw_text(x + 1, y - 1, width, 32, text)
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
 end
   #=====================================
 def draw_actor_parameter2(actor, x, y, type)
   case type
   when 0
     parameter_name = $data_system.words.atk
     parameter_value = actor.atk
   when 1
     parameter_name = $data_system.words.pdef
     parameter_value = actor.pdef
   when 2
     parameter_name = "Magic Def"
     parameter_value = actor.mdef
   when 3
     parameter_name = $data_system.words.str
     parameter_value = actor.str
   when 4
     parameter_name = $data_system.words.dex
     parameter_value = actor.dex
   when 5
     parameter_name = $data_system.words.agi
     parameter_value = actor.agi
   when 6
     parameter_name = $data_system.words.int
     parameter_value = actor.int
   end
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text_outline(x, y, 120, 32, parameter_name)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text_outline(x + 130, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
 end
 #=========================================
 def draw_item_name2(item, x, y)
   if item == nil
      self.contents.draw_text_outline(x + 28, y, 212, 32, "EMPTY")
     return
   end
   bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
   self.contents.draw_text_outline(x + 28, y, 212, 32, item.name)
 end
  # New colour for outlining text - Black
 def outline_color
  return Color.new(0, 0, 0, 255)
end
 end
& nbsp;#==========================================================================
====
# â–  Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  カーソルの移動やスクロールの機能を持つウィンドウクラスです。
#==============================================================================

class Window_Itemselectable < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :index                    # カーソル位置
 attr_reader   :help_window              # ヘルプウィンドウ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     x      : ウィンドウの X 座標
 #     y      : ウィンドウの Y 座標
 #     width  : ウィンドウの幅
 #     height : ウィンドウの高さ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(x, y, width, height)
   super(x, y, width, height)
   @item_max = 1
   @column_max = 1
   @index = -1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カーソル位置の設定
 #     index : 新しいカーソル位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def index=(index)
   @index = index
   # ヘルプテキストを更新 (update_help は継承先で定義される)
   if self.active and @help_window != nil
     update_help
   end
   # カーソルの矩形を更新
   update_cursor_rect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def row_max
   # 項目数と列数から行数を算出
   return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 先頭の行の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row
   # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ 32 で割る
   return self.oy / 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 先頭の行の設定
 #     row : 先頭に表示する行
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row=(row)
   # row が 0 未満の場合は 0 に修正
   if row < 0
     row = 0
   end
   # row が row_max - 1 超の場合は row_max - 1 に修正
   if row > row_max - 1
     row = row_max - 1
   end
   # row に 1 行の高さ 32 を掛け、ウィンドウ内容の転送元 Y 座標とする
   self.oy = row * 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 1 ページに表示できる行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def page_row_max
   # ウィンドウの高さから、フレームの高さ 32 を引き、1 行の高さ 32 で割る
   return (self.height - 32) / 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 1 ページに表示できる項目数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def page_item_max
   # 行数 page_row_max に 列数 @column_max を掛ける
   return page_row_max * @column_max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ヘルプウィンドウの設定
 #     help_window : 新しいヘルプウィンドウ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def help_window=(help_window)
   @help_window = help_window
   # ヘルプテキストを更新 (update_help は継承先で定義される)
   if self.active and @help_window != nil
     update_help
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カーソルの矩形更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor_rect
   # カーソル位置が 0 未満の場合
   if @index < 0
     self.cursor_rect.empty
     return
   end
   # 現在の行を取得
   row = @index / @column_max
   # 現在の行が、表示されている先頭の行より前の場合
   if row < self.top_row
     # 現在の行が先頭になるようにスクロール
     self.top_row = row
   end
   # 現在の行が、表示されている最後尾の行より後ろの場合
   if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
     # 現在の行が最後尾になるようにスクロール
     self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
   end
   # カーソルの幅を計算
   cursor_width = self.width / @column_max - 32
   # カーソルの座標を計算
   x = @index % @column_max * (cursor_width + 6) + 10
   y = @index / @column_max * 32 - self.oy
   # カーソルの矩形を更新
   self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   # カーソルの移動が可能な状態の場合
   if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
     # 方向ボタンの下が押された場合
     if Input.repeat?(Input::DOWN)
       # 列数が 1 かつ 方向ボタンの下の押下状態がリピートでない場合か、
       # またはカーソル位置が(項目数 - 列数)より前の場合
       if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
          @index < @item_max - @column_max
         # カーソルを下に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = (@index + @column_max) % @item_max
       end
     end
     # 方向ボタンの上が押された場合
     if Input.repeat?(Input::UP)
       # 列数が 1 かつ 方向ボタンの上の押下状態がリピートでない場合か、
       # またはカーソル位置が列数より後ろの場合
       if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
          @index >= @column_max
         # カーソルを上に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
       end
     end
     # 方向ボタンの右が押された場合
     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
       # 列数が 2 以上で、カーソル位置が(項目数 - 1)より前の場合
       if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
         # カーソルを右に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index += 1
       end
     end
     # 方向ボタンの左が押された場合
     if Input.repeat?(Input::LEFT)
       # 列数が 2 以上で、カーソル位置が 0 より後ろの場合
       if @column_max >= 2 and @index > 0
         # カーソルを左に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index -= 1
       end
     end
     # R ボタンが押された場合
     if Input.repeat?(Input::R)
       # 表示されている最後尾の行が、データ上の最後の行よりも前の場合
       if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
         # カーソルを 1 ページ後ろに移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
         self.top_row += self.page_row_max
       end
     end
     # L ボタンが押された場合
     if Input.repeat?(Input::L)
       # 表示されている先頭の行が 0 より後ろの場合
       if self.top_row > 0
         # カーソルを 1 ページ前に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
         self.top_row -= self.page_row_max
       end
     end
   end
   # ヘルプテキストを更新 (update_help は継承先で定義される)
   if self.active and @help_window != nil
     update_help
   end
   # カーソルの矩形を更新
   update_cursor_rect
 end
end
#==============================================================================
# â–  Window_Menuselectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  カーソルの移動やスクロールの機能を持つウィンドウクラスです。
#==============================================================================

class Window_Menuselectable < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :index                    # カーソル位置
 attr_reader   :help_window              # ヘルプウィンドウ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     x      : ウィンドウの X 座標
 #     y      : ウィンドウの Y 座標
 #     width  : ウィンドウの幅
 #     height : ウィンドウの高さ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(x, y, width, height)
   super(x, y, width, height)
   @item_max = 1
   @column_max = 1
   @index = -1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カーソル位置の設定
 #     index : 新しいカーソル位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def index=(index)
   @index = index
   # ヘルプテキストを更新 (update_help は継承先で定義される)
   if self.active and @help_window != nil
     update_help
   end
   # カーソルの矩形を更新
   update_cursor_rect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def row_max
   # 項目数と列数から行数を算出
   return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 先頭の行の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row
   # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ 32 で割る
   return self.oy / 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 先頭の行の設定
 #     row : 先頭に表示する行
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row=(row)
   # row が 0 未満の場合は 0 に修正
   if row < 0
     row = 0
   end
   # row が row_max - 1 超の場合は row_max - 1 に修正
   if row > row_max - 1
     row = row_max - 1
   end
   # row に 1 行の高さ 32 を掛け、ウィンドウ内容の転送元 Y 座標とする
   self.oy = row * 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 1 ページに表示できる行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def page_row_max
   # ウィンドウの高さから、フレームの高さ 32 を引き、1 行の高さ 32 で割る
   return (self.height - 32) / 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 1 ページに表示できる項目数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def page_item_max
   # 行数 page_row_max に 列数 @column_max を掛ける
   return page_row_max * @column_max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ヘルプウィンドウの設定
 #     help_window : 新しいヘルプウィンドウ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def help_window=(help_window)
   @help_window = help_window
   # ヘルプテキストを更新 (update_help は継承先で定義される)
   if self.active and @help_window != nil
     update_help
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カーソルの矩形更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor_rect
   # カーソル位置が 0 未満の場合
   if @index < 0
     self.cursor_rect.empty
     return
   end
   # 現在の行を取得
   row = @index / @column_max
   # 現在の行が、表示されている先頭の行より前の場合
   if row < self.top_row
     # 現在の行が先頭になるようにスクロール
     self.top_row = row
   end
   # 現在の行が、表示されている最後尾の行より後ろの場合
   if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
     # 現在の行が最後尾になるようにスクロール
     self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
   end
   # カーソルの幅を計算
   cursor_width = self.width / @column_max - 32
   # カーソルの座標を計算
   x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
   y = @index / @column_max * 40 - self.oy
   # カーソルの矩形を更
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   # カーソルの移動が可能な状態の場合
   if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
     # 方向ボタンの下が押された場合
     if Input.repeat?(Input::DOWN)
       # 列数が 1 かつ 方向ボタンの下の押下状態がリピートでない場合か、
       # またはカーソル位置が(項目数 - 列数)より前の場合
       if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
          @index < @item_max - @column_max
         # カーソルを下に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = (@index + @column_max) % @item_max
       end
     end
     # 方向ボタンの上が押された場合
     if Input.repeat?(Input::UP)
       # 列数が 1 かつ 方向ボタンの上の押下状態がリピートでない場合か、
       # またはカーソル位置が列数より後ろの場合
       if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
          @index >= @column_max
         # カーソルを上に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
       end
     end
     # 方向ボタンの右が押された場合
     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
       # 列数が 2 以上で、カーソル位置が(項目数 - 1)より前の場合
       if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
         # カーソルを右に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index += 1
       end
     end
     # 方向ボタンの左が押された場合
     if Input.repeat?(Input::LEFT)
       # 列数が 2 以上で、カーソル位置が 0 より後ろの場合
       if @column_max >= 2 and @index > 0
         # カーソルを左に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index -= 1
       end
     end
     # R ボタンが押された場合
     if Input.repeat?(Input::R)
       # 表示されている最後尾の行が、データ上の最後の行よりも前の場合
       if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
         # カーソルを 1 ページ後ろに移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
         self.top_row += self.page_row_max
       end
     end
     # L ボタンが押された場合
     if Input.repeat?(Input::L)
       # 表示されている先頭の行が 0 より後ろの場合
       if self.top_row > 0
         # カーソルを 1 ページ前に移動
         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
         self.top_row -= self.page_row_max
       end
     end
   end
   # ヘルプテキストを更新 (update_help は継承先で定義される)
   if self.active and @help_window != nil
     update_help
   end
   # カーソルの矩形を更新
   update_cursor_rect
 end
end
#==============================================================================
# â–  Window_Menucommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的なコマンド選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Menucommand < Window_Menuselectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     width    : ウィンドウの幅
 #     commands : コマンド文字列の配列
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(width, commands)
   # コマンドの個数からウィンドウの高さを算出
   super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
   @item_max = commands.size
   @commands = commands
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
   self.contents.font.name = $fontface
   self.contents.font.size = $fontsize
   refresh
   self.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   for i in 0...@item_max
     draw_item(i, normal_color)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 項目の描画
 #     index : 項目番号
 #     color : 文字色
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index, color)
   self.contents.font.color = color
   rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 項目の無効化
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def disable_item(index)
   draw_item(index, disabled_color)
 end
end
#==============================================================================
# â–  Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Menuhelp < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, - 77, 640, 64)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.name = $fontface
   self.contents.font.size = 18
   self.opacity = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● テキスト設定
 #     text  : ウィンドウに表示する文字列
 #     align : アラインメント (0..左揃え、1..中央揃え、2..右揃え)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_text(text, align = 0)
   # テキストとアラインメントの少なくとも一方が前回と違っている場合
   if text != @text or align != @align
     # テキストを再描画
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
     @text = text
     @align = align
     @actor = nil
   end
   self.visible = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクター設定
 #     actor : ステータスを表示するアクター
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_actor(actor)
   if actor != @actor
     self.contents.clear
     draw_actor_name(actor, 4, 0)
     draw_actor_state(actor, 140, 0)
     draw_actor_hp(actor, 284, 0)
     draw_actor_sp(actor, 460, 0)
     @actor = actor
     @text = nil
     self.visible = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー設定
 #     enemy : 名前とステートを表示するエネミー
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_enemy(enemy)
   text = enemy.name
   state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
   if state_text &#


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oops ignore what i said or dont....oh ill try and fix it later

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No more help needed i fix it myself
please close this topic
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