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A chinese script can someone explain?

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**
Rep: +0/-0Level 89
Ok here is what I'm searching for: I need a script that let you see your battler while the msg box appear.

This picture will explain what I need





I have the chinese script but don't know how to use it... :( If someone want to figure it out here it is.

Quote
# 立絵表示
#
# マップ画面で立絵表示が出来るようになります。
# 実は、イベントコマンドでも何とかなりそうな事はナイショ。
#
# まず、立絵として表示したい絵をピクチャーとしてインポートしてください。
#
# 次に、各種設定です。
# 基本x座標と基本y座標には立絵の大きさを入れればなんとなく合うと思います。
#
# キャラ名とタイプの設定をしたら
# イベントコマンドのスクリプトで
# set_pic("識別名", 表示位置(数字), キャラID, タイプ)
# で表示できます。
#
# 識別名とは、その立絵自身を識別するための名前で
# 同じキャラを複数出したい時等に必要な物です。
# 表示位置は0が左、1が中央、2が右となっています。
#
# キャラID、タイプは直接ID指定ではなく名前でも指定可能です。
# 例えば、 set_pic("アル", 0, 1, 0)は
#          set_pic("アル", 0, "アルシェス", "通常")
# こう置き換えることができます。
#
# キャラID、タイプを指定しなかった場合、
# 識別名をキャラIDとして、タイプは0として扱われます。
# set_pic("アルシェス", 0) は
# set_pic("アルシェス", 0, "アルシェス", "通常")
# こう指定したのと同じです。
#
# 詳しくはサンプルを覗いてみてください。
#
# イベントコマンドのスクリプトで
# 表示した立絵を色々動かせます。
# サンプルに command.txt を入れてありますので
# それとサンプルを参考にしてください。
#
# 2005.06.26 機能追加
# ・定数に NO_ACTIVE_SPEED(非アクティブ時の変化にかけるフレーム数)を追加。
# ・ピクチャに色を被せる事ができるようになった。
#   sprite の color を変更する事によって実装。
#   それに伴い、color変更用のメソッドを追加。
#   定数に NO_ACTIVE_COLOR(非アクティブ時にブレンドするカラー)を追加。
#
# 2005.06.28 機能追加
# ・ループアニメを設定できるように
#   ループアニメ設定用のメソッドを追加。

module MoMo_Stand_Pic
  # 立絵の移動にかけるフレーム数の初期値
  MOVE_SPEED_INI = 10
  # 立絵のズームにかけるフレーム数の初期値
  ZOOM_SPEED_INI = 10
  # 基本x座標
  BASE_X_PLUS = 180
  # 基本y座標
  BASE_Y_PLUS = 240
  # 非アクティブ時の変化にかけるフレーム数
  NO_ACTIVE_SPEED = 10
  # 非アクティブ時の座標補正(0にすれば移動しません)
  NO_ACTIVE_X = 0
  NO_ACTIVE_Y = 0
  # 非アクティブ時の不透明度(255にすれば変わりません)
  NO_ACTIVE_OPA = 192
  # 非アクティブ時の拡大率補正(0.0にすれば拡大しません)
  NO_ACTIVE_ZOOM = -0.2
  # 非アクティブ時にブレンドするカラー([0, 0, 0, 0]で変更なし)
  # NO_ACTIVE_COLOR = [red, green, blue , alpha]
  NO_ACTIVE_COLOR = [0, 0, 0, 128]
 
  # キャラ名設定
  # chara[キャラID] = "キャラ名"
  chara = []
  chara[1] = "アルシェス"
  chara[2] = "ヒルダ"
 
  CHARA_NAMES = chara
 
  # タイプ設定
  # f_name[キャラID][タイプID] = ["ファイル名", "タイプ名"]
  f_name = []
  f_name[1] = []
  f_name[1][0] = ["sp_001-Fighter01", "通常"]
  f_name[1][1] = ["f01", "ならむら"]
  f_name[1][2] = ["fig01", "とり"]
  f_name[2] = []
  f_name[2][0] = ["sp_038-Mage06", "通常"]
  f_name[2][1] = ["m06", "ならむら"]
  f_name[2][2] = ["mag06", "とり"]
 
  FILE_NAMES = f_name
 
  # 名前からキャラIDを取得
  def get_name(id)
    if id.is_a?(String)
      for i in 0...CHARA_NAMES.size
        return i if id == CHARA_NAMES
      end
      return 0
    end
    return id
  end
  # 種類名からタイプIDを取得
  def get_type(id, type)
    id = get_name(id)
    if type.is_a?(String)
      for i in 0...FILE_NAMES.size
        return i if type == FILE_NAMES[id][1]
      end
      return 0
    end
    return type
  end
  def file_name(id, type)
    id = get_name(id)
    type = get_type(id, type)
    f_name = FILE_NAMES[id][type][0]
    f_name = FILE_NAMES[id][0][0] if f_name == nil
    return f_name
  end
end
class Interpreter
  def stand_pic
    return $scene.stand_pic_data
  end
  def stand_pic_ok?
    return $scene.is_a?(Scene_Map)
  end
  # 立絵をセット
  # name:識別名
  # align:立ち位置 0:å·¦ 1:中央 2:右
  # id:キャラID(キャラ名でも指定可能、未設定時は識別名を使う)
  # type:表示するタイプ(タイプ名でも指定可能、未設定時はタイプ0を使う)
  def set_pic(name, align=nil, id=nil, type=0)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.set_pic(name, align, id, type)
    end
  end
  # 立絵をセット(画面外から登場)
  def set_pic_move(name, align=nil, id=nil, type=0)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.set_pic_move(name, align, id, type)
    end
  end
  # 立絵を直接追加
  def add_pic(name, id, type=0)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.add_pic(name, id, type)
    end
  end
  # 立絵を削除
  def del_pic(name)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.del_pic(name)
    end
  end
  # 全ての立絵を削除
  def pic_all_del
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.pic_all_del
    end
  end
  # 立絵を画面外へ移動
  # align: 外へ出る方向 0:å·¦ 1:中央(画面外へはでない) 2:右
  def pic_move_out(name, align, duration=nil)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.pic_move_out(name, align, duration)
    end
  end
  # 左へ移動
  def move_left(name, duration=nil)
    set_align(name, 0, duration)
  end
  # 中央へ移動
  def move_center(name, duration=nil)
    set_align(name, 1, duration)
  end
  # 右へ移動
  def move_right(name, duration=nil)
    set_align(name, 2, duration)
  end
  # 立絵を定位置へ移動
  def set_align(name, align, duration=nil)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.set_align(name, align)
    end
  end
  # アクティブ状態の変更
  def change_active(name, active)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.change_active(name, active)
    end
  end
  # アクティブ状態にする
  def active_on(name)
    change_active(name, true)
  end
  # 非アクティブ状態にする
  def active_off(name)
    change_active(name, false)
  end
  # アクティブ状態を反転
  def re_active(name)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.re_active(name)
    end
  end
  # タイプ変更
  def change_type(name, type=0)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.change_type(name, type)
    end
  end
  # 移動
  # duration:移動にかけるフレーム数
  def pic_move(name, x, y, duration=nil)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.pic_move(name, x, y, duration)
    end
  end
  # 拡大率変更
  def change_zoom(name, zoom, duration=nil)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.change_zoom(name, zoom, duration)
    end
  end
  # 向きを変える
  # dir: 0 å·¦ 1 右
  def change_dir(name, dir)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.change_dir(name, dir)
    end
  end
  # 左を向く
  def dir_left(name)
    stand_pic.change_dir(name, 0)
  end
  # 右を向く
  def dir_right(name)
    stand_pic.change_dir(name, 1)
  end
  # 向き反転
  def re_dir(name)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.re_dir(name)
    end
  end
  # 不透明度を変更
  # opa:不透明度 duration:変更にかけるフレーム数
  def change_opa(name, opa, duration=0)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.change_opa(name, opa, duration)
    end
  end
  # ブレンドカラーを変更
  def change_color(name, color, duration=0)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.change_color(name, color, duration)
    end
  end
  # Z座標変更
  def change_z(name, z)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.change_z(name, z)
    end
  end
  # アニメーションセット
  def set_anime(name, anime_id)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.set_anime(name, anime_id)
    end
  end
  # ループアニメーションセット
  def set_loop_animation(name, anime_id)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.set_loop_animation(name, anime_id)
    end
  end
  # ダメージセット
  # damage:表示ダメージ値 critical:クリティカルかどうか
  def set_damage(name, damage, critical=false)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.set_damage(name, damage, critical)
    end
  end
  # コラプス開始
  def pic_collapse(name)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.pic_collapse(name)
    end
  end
  # 出現開始
  def pic_appear(name)
    if stand_pic_ok?
      stand_pic.pic_appear(name)
    end
  end
 
 
end
class Data_Stand_Pic
  include MoMo_Stand_Pic
  attr_accessor :id
  attr_accessor :type
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :z
  attr_accessor :zoom_x
  attr_accessor :zoom_y
  attr_accessor :new_x
  attr_accessor :new_y
  attr_accessor :new_zoom_x
  attr_accessor :new_zoom_y
  attr_accessor :dir
  attr_accessor :opacity
  attr_accessor :opa
  attr_accessor :opa_duration
  attr_accessor :base_opa
  attr_accessor :color
  attr_accessor :new_color
  attr_accessor :color_duration
  attr_accessor :move_speed
  attr_accessor :zoom_speed
  attr_accessor :animation_id
  attr_accessor :animation_hit
  attr_accessor :loop_animation_id
  attr_accessor :hidden
  attr_accessor :flash
  attr_accessor :damage_pop
  attr_accessor :damage
  attr_accessor :critical
  attr_accessor :collapse
  attr_accessor :appear
  attr_accessor :active
  def initialize(id, type=0)
    @id = id
    @type = type
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 900
    @zoom_x = 1.0
    @zoom_y = 1.0
    @new_x = @x
    @new_y = @y
    @new_zoom_x = @zoom_x
    @new_zoom_y = @zoom_y
    @dis_x = 0
    @dis_y = 0
    @dis_zoom_x = 0.0
    @dis_zoom_y = 0.0
    @target_x = 0
    @target_y = 0
    @dir = 0
    @opacity = 255
    @new_opa = @opacity
    @opa_duration = 10
    @base_opa = @opacity
    @dis_opa = 0
    @color = [0, 0, 0, 0]
    @new_color = [0, 0, 0, 0]
    @dis_color = [0, 0, 0, 0]
    @color_duration = 10
    @move_speed = MoMo_Stand_Pic::MOVE_SPEED_INI
    @zoom_speed = MoMo_Stand_Pic::ZOOM_SPEED_INI
    @animation_id = 0
    @animation_hit = true
    @loop_animation_id = 0
    @hidden = false
    @flash = nil
    @damage_pop = false
    @damage = nil
    @critical = false
    @collapse = false
    @appear = false
    @active = true
  end
  # 新しい移動先設定
  def new_x=(newx)
    @new_x = newx
    @dis_x = (@x - @new_x).abs
  end
  def new_y=(newy)
    @new_y = newy
    @dis_y = (@y - @new_y).abs
  end
  def new_zoom_x=(newz_x)
    @new_zoom_x = newz_x
    @dis_zoom_x = (@zoom_x - @new_zoom_x).abs
  end
  def new_zoom_y=(newz_y)
    @new_zoom_y = newz_y
    @dis_zoom_y = (@zoom_y - @new_zoom_y).abs
  end
  def new_opa=(newopa)
    @new_opa = newopa
    @dis_opa = (@opacity - @new_opa).abs
  end
  def new_color=(color)
    @new_color = color
    for i in 0..3
      @dis_color = (@color - @new_color).abs
    end
  end
  # æ›´æ–°
  def update
    if @x != @new_x
      if @new_x - @x > 0
        @x = [@x + move_speed_x, @new_x].min
      else
        @x = [@x - move_speed_x, @new_x].max
      end
    end
    if @y != @new_y
      if @new_y - @y > 0
        @y = [@y + move_speed_y, @new_y].min
      else
        @y = [@y - move_speed_y, @new_y].max
      end
    end
    if @zoom_x != @new_zoom_x
      if @new_zoom_x - @zoom_x > 0
        @zoom_x = [@zoom_x + zoom_speed_x, @new_zoom_x].min
      else
        @zoom_x = [@zoom_x - zoom_speed_x, @new_zoom_x].max
      end
    end
    if @zoom_y != @new_zoom_y
      if @new_zoom_y - @zoom_y > 0
        @zoom_y = [@zoom_y + zoom_speed_y, @new_zoom_y].min
      else
        @zoom_y = [@zoom_y - zoom_speed_y, @new_zoom_y].max
      end
    end
    if @opacity != @new_opa
      if @new_opa - @opacity > 0
        @opacity = [@opacity + opa_speed, @new_opa].min
      else
        @opacity = [@opacity - opa_speed, @new_opa].max
      end
    end
    for i in 0..3
      if @color != @new_color
        if @new_color - @color > 0
          @color = [@color + color_speed(i), @new_color].min
        else
          @color = [@color - color_speed(i), @new_color].max
        end
      end
    end
  end
  # 移動距離計算
  def move_speed_x
    return [(@dis_x / @move_speed).to_i, 1].max
  end
  def move_speed_y
    return [(@dis_y / @move_speed).to_i, 1].max
  end
  # ズーム倍率計算
  def zoom_speed_x
    return [(@dis_zoom_x / @zoom_speed), 0.01].max
  end
  def zoom_speed_y
    return [(@dis_zoom_y / @zoom_speed), 0.01].max
  end
  def opa_speed
    return [(@dis_opa / @opa_duration), 1].max
  end
  def color_speed(i)
    return [(@dis_color / @color_duration), 1].max
  end
  def pic_name
    return file_name(@id, @type)
  end
end

class Sprite_Stand_Pic < RPG::Sprite
  attr_accessor :chara
  def initialize(viewport, chara = nil)
    super(viewport)
    @chara = chara
  end
  def dispose
    self.bitmap = nil
    super
  end
  def set_flash(color)
    self.blend_type = 0
    self.color = color
    self.opacity = 255
    @_whiten_duration = 16
    @_appear_duration = 0
    @_escape_duration = 0
    @_collapse_duration = 0
  end
  def update
    super
    # キャラが nil の場合
    if @chara == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # ファイル名が現在のものと異なる場合
    if @chara.pic_name != @pic_name
      # ビットマップを取得、設定
      @pic_name = @chara.pic_name
      self.bitmap = RPG::Cache.picture(@pic_name)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
    end
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    if @chara.loop_animation_id != @loop_animation_id
      @loop_animation_id = @chara.loop_animation_id
      loop_animation($data_animations[@loop_animation_id])
    end
    if @chara.appear
      appear
      @chara.appear = false
    end
    # 逃走
    if @chara.hidden
      #$game_system.se_play($data_system.escape_se)
      escape
    end
    # フラッシュ
    if @chara.flash != nil
      set_flash(@chara.flash)
      @chara.flash = nil
    end
    # アニメーション
    if @chara.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@chara.animation_id]
      animation(animation, @chara.animation_hit)
      @chara.animation_id = 0
    end
    # ダメージ
    if @chara.damage_pop
      damage(@chara.damage, @chara.critical)
      @chara.damage = nil
      @chara.critical = false
      @chara.damage_pop = false
    end
    # コラプス
    if @chara.damage == nil and @chara.collapse
      #$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
      #$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
      collapse
      @chara.collapse = false
    end
    self.mirror = (@chara.dir == 1)
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @chara.x
    self.y = @chara.y
    self.z = @chara.z
    self.zoom_x = @chara.zoom_x
    self.zoom_y = @chara.zoom_y
    unless @_appear_duration > 0 or @_escape_duration > 0 or
           @_collapse_duration > 0
      self.opacity = @chara.opacity
      color = @chara.color
      self.color.red = color[0]
      self.color.green = color[1]
      self.color.blue = color[2]
      self.color.alpha = color[3]
    end
  end
end

class Stand_Pic_Control
  include MoMo_Stand_Pic
  attr_reader   :stand_pic_data
  attr_accessor :del_pics
  def initialize
    @stand_pic_data = {}
    @del_pics = []
  end
  # 立絵セット
  def set_pic(name, align=nil, id=nil, type=0)
    id = name if id == nil
    add_pic(name, id, type)
    set_start_align(name, align) if align != nil
  end
  # 立絵セット(画面外から登場)
  def set_pic_move(name, align=nil, id=nil, type=0)
    id = name if id == nil
    add_pic(name, id, type)
    set_start_align_move(name, align) if align != nil
  end
  # 立絵を登録
  def add_pic(name, id, type=0)
    id = get_name(id)
    type = get_type(id, type)
    @stand_pic_data[name] = Data_Stand_Pic.new(id, type)
  end
  # 立絵の場所設定(登場時)
  def set_start_align(name, align)
    x_plus = MoMo_Stand_Pic::BASE_X_PLUS
    y_plus = MoMo_Stand_Pic::BASE_Y_PLUS
    case align
    when 0
      @stand_pic_data[name].dir = 1
      @stand_pic_data[name].x = x_plus
      @stand_pic_data[name].y = y_plus
      @stand_pic_data[name].new_x = x_plus
      @stand_pic_data[name].new_y = y_plus
    when 1
      @stand_pic_data[name].x = 320
      @stand_pic_data[name].y = y_plus
      @stand_pic_data[name].new_x = 320
      @stand_pic_data[name].new_y = y_plus
    when 2
      @stand_pic_data[name].x = 640 - x_plus
      @stand_pic_data[name].y = y_plus
      @stand_pic_data[name].new_x = 640 - x_plus
      @stand_pic_data[name].new_y = y_plus
    end
  end
  # 立絵の場所設定(画面外から登場時)
  def set_start_align_move(name, align)
    x_plus = MoMo_Stand_Pic::BASE_X_PLUS
    y_plus = MoMo_Stand_Pic::BASE_Y_PLUS
    case align
    when 0
      @stand_pic_data[name].dir = 1
      @stand_pic_data[name].x = 0 - x_plus
      @stand_pic_data[name].y = y_plus
      @stand_pic_data[name].new_x = x_plus
      @stand_pic_data[name].new_y = y_plus
    when 1
      @stand_pic_data[name].x = 320
      @stand_pic_data[name].y = y_plus
      @stand_pic_data[name].new_x = 320
      @stand_pic_data[name].new_y = y_plus
    when 2
      @stand_pic_data[name].x = 640 + x_plus
      @stand_pic_data[name].y = y_plus
      @stand_pic_data[name].new_x = 640 - x_plus
      @stand_pic_data[name].new_y = y_plus
    end
  end
  # 立絵の場所設定
  def set_align(name, align, duration=nil)
    x_plus = MoMo_Stand_Pic::BASE_X_PLUS
    y_plus = MoMo_Stand_Pic::BASE_Y_PLUS
    case align
    when 0
      x = x_plus
      y = y_plus
    when 1
      x = 320
      y = y_plus
    when 2
      x = 640 - x_plus
      y = y_plus
    end
    pic_move(name, x, y, duration)
  end
  # 立絵登録削除
  def del_pic(name)
    @stand_pic_data.delete(name)
    @del_pics.push(name)
  end
  # 全ての立絵登録削除
  def pic_all_del
    for pic in @stand_pic_data
      del_pic(pic[0])
    end
  end
  # アクティブ状態の変更
  def change_active(name, active)
    duration = MoMo_Stand_Pic::MOVE_SPEED_INI
    if active and !@stand_pic_data[name].active
      pic_move_stop(name)
      @stand_pic_data[name].move_speed = duration
      @stand_pic_data[name].new_x = @stand_pic_data[name].x - Data_Stand_Pic::NO_ACTIVE_X
      @stand_pic_data[name].new_y = @stand_pic_data[name].y - Data_Stand_Pic::NO_ACTIVE_Y
      zoom = @stand_pic_data[name].zoom_x - MoMo_Stand_Pic::NO_ACTIVE_ZOOM
      change_zoom(name, zoom, duration)
      change_opa(name, @stand_pic_data[name].base_opa, duration)
      change_color(name, [0, 0, 0, 0], duration)
    elsif !active and @stand_pic_data[name].active
      pic_move_stop(name)
      @stand_pic_data[name].move_speed = duration
      @stand_pic_data[name].new_x = @stand_pic_data[name].x + Data_Stand_Pic::NO_ACTIVE_X
      @stand_pic_data[name].new_y = @stand_pic_data[name].y + Data_Stand_Pic::NO_ACTIVE_Y
      @stand_pic_data[name].base_opa = @stand_pic_data[name].opacity
      zoom = @stand_pic_data[name].zoom_x + MoMo_Stand_Pic::NO_ACTIVE_ZOOM
      change_zoom(name, zoom, duration)
      change_opa(name, Data_Stand_Pic::NO_ACTIVE_OPA, duration)
      change_color(name, Data_Stand_Pic::NO_ACTIVE_COLOR, duration)
    end
    @stand_pic_data[name].active = active
  end
  # アクティブ状態を反転
  def re_active(name)
    if @stand_pic_data[name].active
      change_active(name, false)
    else
      change_active(name, true)
    end
  end
  # タイプ変更
  def change_type(name, type=0)
    @stand_pic_data[name].type = type
  end
  # 向き変更
  def change_dir(name, dir)
    @stand_pic_data[name].dir = dir
  end
  # 向き反転
  def re_dir(name)
    if @stand_pic_data[name].dir == 0
      change_dir(name, 1)
    else
      change_dir(name, 0)
    end
  end
  # 立絵移動
  def pic_move(name, x, y, duration=nil)
    unless duration == nil
      if duration == 0
        @stand_pic_data[name].x = x
        @stand_pic_data[name].y = y
      else
        @stand_pic_data[name].move_speed = duration
      end
    end
    @stand_pic_data[name].new_x = x
    @stand_pic_data[name].new_y = y
  end
  # 立絵移動停止
  def pic_move_stop(name)
    @stand_pic_data[name].new_x = @stand_pic_data[name].x
    @stand_pic_data[name].new_y = @stand_pic_data[name].y
  end
  # 画面外へ移動
  def pic_move_out(name, align, duration=nil)
    x_plus = MoMo_Stand_Pic::BASE_X_PLUS
    y_plus = MoMo_Stand_Pic::BASE_Y_PLUS
    case align
    when 0
      change_dir(name, 0)
      x = 0 - x_plus
      y = y_plus
    when 1
      x = 320
      y = y_plus
    when 2
      change_dir(name, 1)
      x = 640 + x_plus
      y = y_plus
    end
    pic_move(name, x, y, duration)
  end
  # 拡大率変更
  def change_zoom(name, zoom, duration=nil)
    unless duration == nil
      if duration == 0
        @stand_pic_data[name].zoom_x = zoom
        @stand_pic_data[name].zoom_y = zoom
      else
        @stand_pic_data[name].zoom_speed = duration
      end
    end
    @stand_pic_data[name].new_zoom_x = zoom
    @stand_pic_data[name].new_zoom_y = zoom
  end
  # Z座標変更
  def change_z(name, z)
    @stand_pic_data[name].z = z
  end
  # 不透明度変更
  def change_opa(name, opa, duration=0)
    if duration == 0
      @stand_pic_data[name].opacity = opa
    else
      @stand_pic_data[name].opa_duration = duration
    end
    @stand_pic_data[name].new_opa = opa
    @stand_pic_data[name].base_opa = opa unless @stand_pic_data[name].active
  end
  # ブレンドカラー変更
  def change_color(name, color, duration=0)
    if duration == 0
      @stand_pic_data[name].color = color
    else
      @stand_pic_data[name].color_duration = duration
    end
    @stand_pic_data[name].new_color = color
  end
  # アニメセット
  def set_anime(name, anime_id)
    @stand_pic_data[name].animation_id = anime_id
  end
  # ループアニメセット
  def set_loop_animation(name, anime_id)
    @stand_pic_data[name].loop_animation_id = anime_id
  end
  # ダメージセット
  def set_damage(name, damage, critical=false)
    @stand_pic_data[name].damage = damage
    @stand_pic_data[name].critical = critical
    @stand_pic_data[name].damage_pop = true
  end
  # 出現
  def pic_appear(name)
    @stand_pic_data[name].appear = true
  end
  # 消滅
  def pic_collapse(name)
    @stand_pic_data[name].collapse = true
    @stand_pic_data[name].new_opa = 0
  end
  # æ›´æ–°
  def update
    @stand_pic_data.each_value {|pic| pic.update}
  end
end

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias spriteset_map_stand_pic_initialize initialize
  def initialize
    @stand_pic_sprites = {}
    spriteset_map_stand_pic_initialize
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias spriteset_map_stand_pic_dispose dispose
  def dispose
    @stand_pic_sprites.each_value {|pic| pic.dispose}
    spriteset_map_stand_pic_dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias spriteset_map_stand_pic_update update
  def update
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      while $scene.stand_pic_data.del_pics.size != 0
        pic = $scene.stand_pic_data.del_pics.shift
        @stand_pic_sprites[pic].dispose
        @stand_pic_sprites.delete(pic)
      end
      for pic in $scene.stand_pic_data.stand_pic_data
        key = pic[0]
        val = pic[1]
        unless @stand_pic_sprites.include?(key)
          @stand_pic_sprites[key] = Sprite_Stand_Pic.new(@viewport1, val)
        end
        @stand_pic_sprites[key].update
      end
    end
    spriteset_map_stand_pic_update
  end
end
class Scene_Map
  attr_reader   :stand_pic_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_stand_pic_main main
  def main
    @stand_pic_data = Stand_Pic_Control.new
    scene_map_stand_pic_main
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_stand_pic_update update
  def update
    @stand_pic_data.update
    scene_map_stand_pic_update
  end
end


If you know how to use it please explain it to me!!
TY!! :lol:

*
I love Firerain
Rep:
Level 97
=D
Check blue's tutorial.

press f11 or f12 and paste it on main
Arlen is hot.

***
Rep:
Level 90
Why is it that if its foreign and not using english letters, its chinese? XD THats Japanese
Quote
Zxmelee says: I FUCKED A CHICK GEEZ
Neko says: I doubt it was a girl
Neko says: Was "she" working the corners?
Zxmelee says: Well, I was lying...
Zxmelee says: but, oh man. They were all over me
Neko says: With a few bucks
Neko says: That hapens

Pwnzorz'd

*
Full Metal Mod - He will pillage your women!
Rep:
Level 93
The RGSS Dude
Quote from: Neko
Why is it that if its foreign and not using english letters, its chinese? XD THats Japanese


He's new, he'll get used to it.

And he got the script from a japanese website if I'm not mistaken.

As for the original question either:

A) learn japanese
B) learn to read code
C) read blue's tut
"The wonderful thing about Tiggers
Is Tiggers are wonderful things
Their tops are made out of rubber
Their bottoms are made out of springs

They’re bouncy, trouncy, flouncy, pouncy
Fun, fun, fun, fun, fun!
But the most wonderful thing about Tiggers
Is I’m the only one, I’m the only one."

***
Rep:
Level 90
Its talking about a stand alone picture and apparently when you change some color on a "stand" picture it does somthing to the sprite...
Quote
Zxmelee says: I FUCKED A CHICK GEEZ
Neko says: I doubt it was a girl
Neko says: Was "she" working the corners?
Zxmelee says: Well, I was lying...
Zxmelee says: but, oh man. They were all over me
Neko says: With a few bucks
Neko says: That hapens

Pwnzorz'd

**
Rep: +0/-0Level 89
Hey thanx guys for helping me out!! I'll have a look on blue's tuto.